MAKALAH E-LEARNING

PENDAHULUAN

  1. Latar Belakang

Perkembangan pembelajaran dalam pendidikan kini semakin meningkat. Pada awalnya, metode atau konsep pendidikan yang bersifat klasik atau konvesional, kini berkembang dengan adanya beberapa metode yang dapat diterapkan dengan melihat situasi atau karakteristik dari peserta didik. Hal ini sangat membantu proses pembelajaran.

Seiring berjalannya waktu, teknologi juga berkembang dengan pesat dan membantu proses pembelajaran. Dimana teknologi kini memiliki peran dalam pendidikan sebagai alat bantu proses belajar mengajar. Salah satu contoh kemajuan teknologi dalam dunia pendidikan yang terkendala oleh jarak adalah adanya sistem E-learning. Dimana E-learning ini memudahkan pembelajaran jarak jauh antara peserta didik dan pendidik sehingga dapat berjalan efektif dan efisien.

Selain sistem E-learning yang membantu dunia pendidikan untuk mengurangi kendala jarak, dunia pendidikan juga memerlukan media-media yang dapat membantu untuk mempermudah proses pembelajaran. Diperlukannya media, karena seringkali dalam penyampaian pembelajaran, peserta didik merasa bosan karena kurangnya minat atau ketertarikan pada materi. Hal ini dapat diatasi dengan mengemas materi menggunakan media sebagai alat bantu penyampaiannya. Ada banyak jenis media yang dapat membantu proses belajar mengajar. Contohnya adalah video dan poster.

  1. Rumusan Masalah
  2. Apa sajakah kelebihan dan kekurangan menggunakan E-learning dalam pembelajaran?
  3. Apa sajakah kelebihan dan kekurangan menggunakan media poster dalam pembelajaran?
  4. Apa sajakah kelebihan dan kekurangan menggunakan media video dalam pembelajaran?
  1. Manfaat
  2. Mengetahui kelebihan dan kekurangan menggunakan E-learning dalam pembelajaran.
  3. Mengetahui kelebihan dan kekurangan menggunakan media poster dalam pembelajaran.
  4. Mengetahui kelebihan dan kekurangan menggunakan media video dalam pembelajaran.

BAB II

PEMBAHASAN

  1. E-learning

Perkembangan zaman dan perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang semakin pesat sangat berdampak dan berpengaruh dalam segala aspek kehidupan manusia. Saat ini, hampir semua aspek kehidupan bisa dikendalikan melalui teknologi yang semakin canggih, contohnya: aplikasi Gojek yang sedang buming saat ini. Aplikasi ini menyediakan layanan berupa antar jemput penumpang ke suatu tempat, delivery order makanan, dll. Semua itu bisa kita gunakan melalui teknologi berupa aplikasi. Dampak perkembangan teknologi juga termasuk didalamnya ialah dalam bidang pendidikan. Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia. Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktifitas manusia.

Perkembangan teknologi khususnya di bidang pendidikan pada umumnya ditujukan untuk memajukan motivasi siswa agar lebih unggul dan lebih maju dalam penggunaan teknologi sehingga pendidikan akan semakin maju. Dampak perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan yang sangat bermanfaat yaitu dengan munculnya E-Learning (Electronic learning). E-Learning merupakan sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan berupa website yang dapat diakses dengan jaringan internet di mana saja. E-learning merupakan dasar dan konsekekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung, semua bisa di akses melalui e-lerning. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.

Untuk saat ini konsep e-learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-learning khususnya di lembaga pendidikan (sekolah, training dan universitas). Saat ini beberapa perguruan tinggi menyelenggarakan kegiatan pembelajaran elektronik sebagai suplemen (tambahan) terhadap materi pelajaran yang disajikan secara reguler di kelas (Wildavsky, 2001; Lewis, 2002). Namun, beberapa perguruan tinggi lainnya menyelenggarakan e-learning sebagai alternatif bagi mahasiswa yang karena satu dan lain hal berhalangan mengikuti perkuliahan secara tatap muka. Dalam kaitan ini, e-learning berfungsi sebagai option (pilihan) bagi mahasiswa. Pemanfaatan teknologi telekomunikasi untuk kegiatan pembelajaran di perguruan tinggi di Indonesia semakin kondusif dengan diterbitkannya Surat Keputusan Menteri Departemen Pendidikan Nasional (SK Mendiknas) tahun 2001 yang mendorong perguruan tinggi konvensional untuk menyelenggarakan pendidikan jarak jauh (dual mode). Kecenderungan untuk mengembangkan e-learning sebagai salah satu alternatif pembelajaran di berbagai lembaga pendidikan dan pelatihan semakin meningkat sejalan dengan perkembangan di bidang teknologi komunikasi dan informasi. Infrastruktur di bidang telekomunikasi yang menunjang penyelenggaraan e-learning tidak lagi hanya menjadi monopoli kota-kota besar, tetapi secara bertahap sudah mulai dapat dinikmati oleh mereka yang berada di kota-kota di tingkat kabupaten karena (e-learning) merupakan kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan jaringan (Internet, LAN, WAN) sebagai metode penyampaian, interaksi, dan fasilitasi serta didukung oleh berbagai bentuk layanan belajar lainnya (Brown, 2000; Feasey, 2001).

Sedikit meriview sejarah dari E-Leraning, bahwa E-Learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:

  1. Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.
  2. Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
  3. Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
  4. Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

E-learning merupakan pembelajaran yang menggunakan Teknologi Komunikasi dan Informasi (TIK) untuk mentransformasikan proses pembelajaran antara pengajar dan peserta dan peserta didik.  Fokus e-learning adalah belajar. Tujuan utama penggunaan ICT adalah meningkatkan efisiensi dan efektivitas transparansi dan akuntabilitas dalam pembelajaran.

Peralatan TIK yang digunakan adalah: komputer, LAN, WAN, Internet, Intranet, satelit, dll. Waktu pembelajaran pada e-learning adalah bersamaan dan berbeda (dapat tersinkronisasi). Bahan pembelajaran bercirikan multimedia, yaitu terdapat teks, grafik, animasi, simulasi, audio serta video (menggabungkan beberapa media pembelajaran).

Karakteristik e-learning:

  • Berpusat pada peserta didik
  • Bahan pelajaran up to date/mudah di up date
  • Bercirikan multimedia
  • Belajar secara bebas tanpa merasa tertekan
  • Dapat didesain untuk menyimpan catatan prestasi: umpan balik, pengayaan, evaluasi akhir, dll

Pemilihan bahan e-learning:

  1. Berbasis komputer
  2. Memperhatikan kaidah media pembelajaran
  3. Menarik dan berkesan

Manfaat e-learning:

  • Membangun interaksi dengan peserta didik melalui diskusi online.
  • Mengakomodasi perbedaan peserta didik
  • Peserta didik dapat mengulang materi
  • Memberikan kemudahan akses (kapan dan dimana saja)
  • Peserta didik dapat belajar secara bebas tanpa tekanan.
  • Prestise and akuntabilitas
  • Distance education
  • Virtual school
  • Menghemat biaya prasarana dan sarana belajar
  • Menghemat biaya pemeliharaan alat dan gedung

Fungsi E-Learning

Setidaknya ada 3 (tiga) fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas yaitu

  1. Substitusi (pengganti)

Tujuan dari e-learning sebagai penggantian pembelajaran di kelas konvensional pada saat guru tidak dapat masuk.

  1. Komplemen (pelengkap)

Dikatakan berfungsi sebagai komplemen, apabila materi elearning diprogramkan untuk melengkapi matei pembelajaran yang diterirna siswa di dalam kelas. Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan peserta didik terhadap materi plajaran yang disajikan guru di kelas.

  1. Suplemen (tambahan)

Dikatakan berfungsi sebagai suplemen, apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.

Banyak aplikasi e-learning yang dapat digunakan dalam menunjang dunia pendidikan, khususnya sebagai media pembelajaran. Salah satu aplikasi E-Learning yang banyak digunakan dalam bidang pendidikan, khususnya metode belajar mengajar adalah (Edmodo https://www.edmodo.com/ Edmodo). Selain sebagai media belajar mengajar Edmodo juga bisa digunakan/melibatkan oleh atau orang tua dalam rangka untuk memantau perkembangan belajar anaknya Etmodo. dikhususkan untuk anak SD, SMP, dan SMA. Edmodo adalah jaringan pendidikan global yang membantu menghubungkan semua peserta didik dengan orang dan sumber belajar yang dibutuhkan untuk mencapai potensi penuh mereka. Pembelajaran denagn etmodo disini dapat terbilang unik, karena guru, siswa, dan orang tua yang mendaftar harus saling terhubung. Untuk dapat terhubung, mereka menggunakan atau bergabung dengan menggunakan kode elas yang telah disepakati. Selanjutnya para pengguna harus mendaftarkan diri dengan mengisi Identitas yang ada pada laman dan memasukan kode kelasnya. Setelah itu, admin atau guru atau pengelola kelas tersebut akan meng-acc untuk dapat gabung di grup kelas atau tidak. Sehingga kemungkinan adanya pihak-pihak terkait yang dapat masuk ke kelas online tersebut sangat kecil. Edmodo dirancang untuk membuat siswa / mahasiswa bersemangat belajar di lingkungan yang lebih akrab. Dalam Edmodo, guru / dosen dapat melanjutkan diskusi kelas online, memberikan penilaian serta pemahaman siswa / mahasiswa dan lencana penghargaan kepada siswa / mahasiswa secara individual berdasarkan kinerja atau perilaku.

Edmodo memudahkan melacak kemajuan siswa/mahasiswa. Semua nilai dan rencana belajar ditugaskan atau diberikan melalui Edmodo disimpan dan mudah diakses. Guru / dosen bisa mendapatkan masukan dari ruang kelas melalui reaksi siswa / mahasiswa untuk kuis, tugas dan posting diskusi yang menangkap pemahaman, kebingungan, atau kefrustrasian siswa / mahasiswa.

Dalam mendukung proses pembelajaran, Edmodo dilengkapi dengan beberapa aktivitas pembelajaran, seperti Quiz, Assignment dan Poll. Sedangkan untuk Resources (bahan ajar), Edmodo mendukung bahan ajar berupa File dan Link (URL/Embed media).

Tampilan Edmodo yang menarik, mudah menggunakan aplikasi yang personalisasi pembelajaran untuk setiap siswa/mahasiswa. Aplikasi ini membantu guru / dosen untuk memperkuat rencana pelajaran / perkuliahan mereka dengan mengintegrasikan dengan Edmodo, yang memberikan semua konten digital dalam satu tempat. Edmodo menggunakan desain yang mirip dengan Facebook dan menyediakan ruang untu guru / dosen dan siswa / mahasiswa tempat yang aman untuk menghubungkan, berkolaborasi dan berbagi konten. Guru / dosen juga dapat mengirim nilai, tugas dan kuis untuk siswa / mahasiswa. Siswa / mahasiswa dapat mengajukan pekerjaan rumah dan melihat nilai – nilai mereka dan komentar guru / dosen mungkin telah diposting tentang tugas mereka. Guru / dosen juga dapat membuat jajak pendapat dan topik posting untuk diskusi di kalangan siswa/mahasiswa. Guru/dosen dapat membedakan dan menciptakan belajar mandiri melalui penciptaan sub-kelompok dalam kursus. Setelah setiap periode kursus selesai, guru/dosen menutup keluar jaringan dan menciptakan yang baru untuk kursus berikutnya. Seperti yang sudah di jelaskan di atas, dalam upaya mencegah orang luar bergabung dengan jaringan sekolah / kampus, Edmodo menyediakan kode khusus untuk sekolah / kampus dan kelas. Kode ini diberikan kepada siswa / mahasiswa dan diperlukan untuk bergabung dengan kelompok. Perusahaan ini baru – baru ini meningkatkan keamanan layanan Edmodo dengan menerapkan perlindungan injeksi SQL untuk mencegah akses tidak sah ke sumber daya website dan database.

Fungsi edmodo adalah :

  1. Untuk mempermudah komunikasi antara murid dengan murid atau murid dengan guru / dosen.
  2. Sebagai sarana komunikasi belajar / berdiskusi.
  3. Sebagai tempat untuk ujian  / quiz,dl

Kelebihan edmodo adalah:

  1. Orang tua dapat mengontrol hasil belajar siswa
  2. Guru dan siswa tidak harus bertatatap muka.
  3. Dapat diakses siapapun, kapanpun, dan di manapun.
  4. User Interface, Mengadaptasi tampilan seperti facebook, secara sederhana edmodo relatif mudah untuk di gunakan bahkan untuk pemula sekalipun.
  5. Compatibility, Edmodo mendukung preview berbagai jenis format file seperti : pdf, pptx, html, swf, dan lain sebagainya.
  6. Aplikasi, Edmodo tidak hanya dapat di akses dengan menggunakan PC (laptop / desktop) tetapi juga bisa di akses dengan menggunakan gadget berbasis Android OS.

Kekurangan edmodo adalah:

  1. Membutuhkan fasilitas dan jaringan  internet yang memadai.
  2. Membutuhkan kesadaran siswa untuk aktif dalam pembelajaran.
  3. Edmodo tidak terintegrasi dengan jenis sosial media apapun seperti facebook, twitter, atau google plus. Padahal pada saat sekarang ini, hampir setiap website terintegrasi dengan media sosial supaya penggunanya dapat berbagi (sharing). Lagi pula orang Indonesia lebih familiar mengetikkan kata facebook.com dari pada edmodo.com.
  4. Penggunaan bahasa program yang masih berbahasa inggris sehingga terkadang menyulitkan guru dan siswa.
  5. Video Conference belum tersedia. Hal ini cukup penting untuk berinteraksi dengan siswa jika guru tidak bisa hadir secara langsung di ruang kelas.

Cara mendaftarkan diri pada etmodo:

Pendaftaran Guru
Membuat akun di Edmodo sangat mudah, kunjungi www.edmodo.comlalu pilih tombol “I’m a Teacher” untuk membuat akun baru sebagai seorang guru. Isi form
registrasi dengan data-data yang valid, lalu pilih tombol “Sign Up” sebagai pelengkap proses pendaftaran. Anda akan menerima konfirmasi pendaftaran melalui email, disertai petunjuk langkah selanjutnya untuk mengatur akun Edmodo Anda.

Pendaftaran Siswa
Sebelum siswa mendaftar dan mendapatkan akun di Edmodo, mereka harus dibekali 6 digit kode grup (dapat grup berupa kelas atau mata pelajaran) dari
guru mereka. Sekali mereka mendapatkan kode grup ini, mereka dapat dengan mudah membuat akun di Edmodo dengan memilih tombol “I’m a Student”. Baris pertama dalam form pendaftaran siswa akan menanyakan 6 digit kode grup yang harus diisikan. Setelah itu siswa harus mengisi username dan
password yang bersifat unik. Dalam hal ini sarankan siswa untuk menggunakan nama depan ditambahkan sesuai yang unik dibelakangnya. Untuk baris
firstname dan lastname, siswa harus mengisikan nama mereka yang sesungguhnya. Dalam pendaftaran sebagai siswa ini, alamat email tidak diharuskan diisi sehingga dapat diisi atau dikosongkan saja. Setelah semua baris telah diisi, silahkan pilih tombol “sign up” sehingga pendaftaran dapat diproses.

Pendaftaran Orangtua/Wali Siswa
Akun ini merupakan sebuah langkah yang bagus untuk menginformasikan aktivitas belajar, tugas, nilai siswa kepada orangtua/wali mereka. Proses registrasi orangtua hampir sama dengan proses registrasi siswa, dengan satu tambahan keamanan yaitu setiap orangtua/wali membutuhkan kode parent yang unik untuk registrasi. Hal ini untuk memastikan bahwa hanya orangtua yang bisa berinteraksi dengan guru dan siswa./anak mereka.

Fitur-fitur yang terdapat di EDMODO:

Edmodo memiliki fitur yang dikhususkan untuk mendukung kegiatan pembelajaran. Edmodo mengklasifikasikan fiturnya berdasarkan pengguna yaitu guru dan siswa. Dibawah ini adalah fitur yang ada pada Edmodo:
Assignment
Assignment digunakan oleh guru untuk memberikan penugasan kepada siswa secara online. Fitur ini dilengkapi dengan waktu deadline danfitur attach file sehingga siswa dapat mengirimkan tugas dalam bentuk file secara langsung kepada guru. selain itu, kiriman
Assignment jugaterdapat tombol “Turn in” yang menandakan bahwa siswa telah
menyelesaikan tugas mereka.Guru dapat secara langsung memberikan penilaian terhadap hasil tugas yang telah dikerjakan siswa. Skor yang diberikan secara otomatis akan tersimpan dalam fitur gradbook..

File and Links
Pada fitur ini guru dan siswa dapat mengirimkan pesan dengan melampirkan file dan link  pada grup kelas, siswa atau guru lainnya. File yang dilampirkan berlaku untuk semua jenis ekstensi seperti .doc, .pdf, .ppt, .xls, dll.

Quiz
Quiz digunakan untuk memberikan evaluasi secara online baik berupa pilihan ganda, isian singkat, maupun soal uraian. Quiz hanya dapat dibuat oleh guru, sedangkan siswa hanya mengerjakannya saja. Fitur ini dilengkapi dengan batas waktu pengerjaan, informasi tentang kuis yangakan dibuat, judul kuis dan tampilan kuis. Perhitungan skor pada setiap butir soal quiz dilakukan secara otomatis untuk jenis pertanyaan pilihan ganda dan isian singkat, sedangkan untuk penskoran soal uraian harus diperiksa oleh guru terlebih dahulu.

Polling
Polling hanya dapat dibuat oleh guru untuk dibagikan kepada siswa. Biasanya guru menggunakan poling untuk mengetahui tanggapan siswa mengenai hal tertentu yang  berkenaan dengan pelajaran. Berikut dibawah ini adalah tampilan poling mengenai tanggapan siswa terhadap materi fungsi logika sebelum pembelajaran diberikan. 
Gradebook
Fitur gradebook digunakan sebagai catatan nilai siswa. Pemberian nilai dapat dilakukan oleh guru dan dapat diisi secara manual atau secara otomatis. Pengisian nilai secara otomatis hanya bisa dilakukanberdasarkan hasil skor Assignment dan Quiz.Penilaian pada gradebookdapat di-export menjadi file.csv. Dalam fitur ini, guru mengatur penilaian hasil  belajar seluruh siswa.Guru dapat mengatur nilai maksimal pada masing-masing subjek nilai.  Nilai total adalah persentase dari nilai keseluruhan setiap siswa secara otomatis oleh sistem. Untuk penilaian Quiz diisi secara otomatis oleh sistem berdasarkan hasil Quiz setiap siswa. Pada siswa, fitur ini hanya dapat dilihat berupa rekapan nilai dalam bentuk grafik dan  penilaian langsung.

Library
Fitur ini digunakan sebagai tempat penyimpanan berbagai sumber pembelajaran dengan konten yang beragam. Dengan fitur library, guru dapat meng-upload bahan ajar, materi,  presentasi, sumber referensi, gambar, video, audio dan konten digital lainnya.Link dan File yang terdapat di Library dapat dibagikan baik kepada siswa maupun grup. Siswa juga dapat menambahkan konten yang dibagikan oleh guru ke dalam library-nya. Fitur ini dapat digunakan sebagai media untuk menampung berbagai sumber dari dalam dan luar. Sehingga siswa dapat menyimpan berbagai informasi dari luar namun tetap diakses melalui Edmodo.

Award Badges
Fitur ini digunakan untuk memberikan suatu penghargaan baik kepadasiswa maupun kelompok. Penghargaan dapat ditentukan oleh guru itu sendiri sehingga tidak menghambat kreatifitas guru dalam memberikan penghargaan.

Parents Codes
Menurut Rismayanti (2012), Fitur ini berfungsi memberi kesempatan kepada orangtua/wali masing-masing siswa dapat bergabung memantauaktivitas belajar dan prestasi  putra-putrinya, guru harus mengakses kode untuk orang tua siswa dan kemudian membagikannya pada masing-masing orangtua/wali. Akses kode untuk orang tua siswa dapat diperoleh dengan mengklik nama kelas.

  1. Poster
  2. Pengertian media poster

Poster merupakan suatu gambar yang mengombinasikan unsur-unsur visual seperti garis, gambar dan kata-kata yang bermaksud menarik perhatian serta mengkomunikasikan pesan secara singkat (Sri Anitah, 2008:12).

Rudi susilana dan Cepi Riana (2009: 14) menjelaskan bahwa poster yaitu sajian kombinasi visual yang jelas, menyolok, dan menarik dengan maksud untuk menarik perhatian orang yang lewat.

Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media poster secara umum adalah suatu pesan tertulis baik itu berupa gambar maupun tulisan yang ditujukan untuk menarik perhatian banyak orang dengan perpaduan antara tulisan dan gambarsehingga pesan yang disampaikan dapat diterima orang lain dengan mudah.

  1. Karakteristik media poster yang baik
  2. Dapat menjangkau khalayak sasaran heterogen.
  3. Mempunyai frekuensi tinggi sehingga dapat dilihat berkali-kali.
  4. Cepat memperoleh perhatian.
  5. Adanya kesatuan yang harmonis antara unsur-unsur penyusunan poster seperti unsur teks verbal headline, bodycopy, caption (keterangan gambar), unsur rupa / visualnya (ilustrasi / elemen disain).
  6. Memberikan kejutan sehingga menarik perhatian, bisa dicapai dengan kontras warna, ilustrasi, bentuk huruf dan komposisi.
  7. Jarak pandang minimum 5-6 meter
  1. Kelebihan dan kelemahan media poster
  • Kelebihan
  1. Dalam Pembuatan :
  • Dapat dibuat dalam waktu yang relatif singkat.
  • Bisa dibuat manual (gambar sederhana).
  • Tema bisa mengangkat realitas masyarakat.
  1. Dalam penggunaan:
  • Dapat menarik perhatian khalayak.
  • Bisa digunakan untuk diskusi kelompok maupun pleno.
  • Bisa dipasang (berdiri sendiri).
  1. Poster berukuran besar, sehingga mudah dan menarik untuk dibaca dan dilihat.
  2. Poster mempunyai bentuk tulisan yang singkat, padat dan tidak. memerlukan waktu yang lama untuk membaca dan memahaminya.
  3. Poster dapat ditempel atau diletakkan di mana saja serta meniliki kata-kata yang menarik untuk dibaca.
  • Kelemahan
  1. Dalam Pembuatan :
  • Butuh ilustrator atau keahlian menggambar kalau ingin sebagus karya profesional.
  • Butuh penguasaan komputer untuk tata letak ( lay-out).
  • Kalau dicetak biayanya mahal.
  1. Dalam Penggunaan:
  • Pesan yang disampaikan terbatas.
  • Perlu keahlian untuk menafsirkan.
  • Beberapa poster perlu keterampilan membaca-menulis.
  1. Poster harus ditempel pada tempat dan lokasi yang strategis.
  2. Membutuhkan kertas atau papan (tempat yang besar).
  3. Hanya menekankan persepsi indera mata
  4. Media poster berdimensi dua, sehingga sukar untuk melukiskan sebenarnya.
  1. Pengaplikasian media poster

Media poster yang akan kita gunakan memiliki kedudukan sebagai media pendukung dalam media utama yaitu e-learning. Dalam hal ini media poster akan digunakan untuk membantu atau mempernudah dari penjelasan materi hidrokarbon.

Media poster yang kita gunakan tidak akan dicetak menjadi media fisik, namun akan dicantumkan dalam sebuah e-learning yang akan mempermudah siswa dalam memahami materi hidrokarbon. Dalam poster akan memuat secara singkat tentang materi hidrokarbon.

  1. Video Permainan

Video permainan edukasi merupakan salah satu contoh media audio visual. Media pembelajaran berbasis audio-visual merupakan penggabukan media visual dengan menggunakan suara (audio). Media audio visual yaitu media yang melibatkan indera pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam suatu proses. Sifat pesan yang dapat disalurkan melalui media dapat berupa pesan verbal dan non-verbal yang terdengar layaknya media visual juga pesan verbal yang terdengar layaknya media audio. Pesan visual yang terdengar dan terlihat itu dapat disajikan melalui program audio visual seperti film, video, power point dan lain-lain.

Video permainan edukasi materi hidrokarbon berisi tentang cara memainkan permainan edukasi “Hidrokarbon  Snake Game”. Permainan edukasi “Hidrokarbon  Snake Game” menggunakan papan yang bergambar ular yang dilengkapi dan dimainkan secara berkelompok. Konsep permainan ini adalah melangkah maju sesuai nomor (dalam papan ular), apabila berhasil menjawab soal dengan benar. Namun, apabila tidak berhasil menjawab soal dengan benar maka pemain harus melangkah mundur (dalam papan ular). Permainan ini juga dilengkapi dengan soal-soal latihan materi hidrokarbon. Setiap soal memiliki poin masing-masing sesuai dengan tingkat kesualitannya. Apabila soal yang dikerjakan dengan adalah tipe soal sulit, maka poin yang didapatakan lebih besar dibandingkan poin pada soal yang bertipe sedang dan mudah. Berikut ini merupakan kalsifikasi poin untuk setiap soal:

  1. Soal kategori mudah, apabila menjawab benar maju 1 langkah, menjawab sala mundur 1 langkah.
  2. Soal kategori sedang apabila menjawab benar maju 2 langkah, menjawab salah 2 mundur
  3. Soal kategori sulit apabila menjawab benar maju 3 langkah, menjawab sala mundur 3 langkah.

Kelompok yang sampai di nomor paling tinggi akan menjadi pemenang dalam permaian ini.

Gambar 2.1 Papan Permainan

Video permainan akan diupolad ke dalam kelas online melalui aplikasi edmodo. Tujuan video permainan diupload pada kelas online sebagai latihan soal. Kemudian pada pertemuan selanjutnya (di dalam kelas), permainan “Hidrokarbon  Snake Game” dapat diapliaksikan langsung.  Dengan mengupload video melalui kelas online, peserta didik akan paham mengenai cara bermain media pembelajaran, yang akan disampaikan pada pertemuan selanjutnya. Sehingga guru hanya menjelaskan secara ringkas dan proses pembelajaran akan berlangsung lebih efektif. Pemilihan video permainan yang diupload dalam kelas online dan diaplikasikan secara langsung didasarkan pada “Kerucut Pengalaman” oleh Edgar Dale.

Gambar 2.2 Kerucut Pengalaman oleh Edgar Dale

Menurut kerucut pengalaman diatas, media pembelajaran yang efektif mengharuskan peserta didik berperan aktif dalam penggunaan media pembelajaran. Apabila peserta didik melakukan latihan soal dengan media permainan, maka peeseta didik tidak bosan untuk menjawab beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan materi hidrokarbon. Selain itu, siswa akan lebih terkesan dan lebih mengingat konsep materi hidrokarbon yang telah dipelajari.

BAB III

PENUTUP

  1. Kesimpulan
    1. E-Learning merupakan sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan berupa website yang dapat diakses dengan jaringan internet di mana saja. E-learning merupakan dasar dankonsekekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung, semua bisa di akses melalui e-learning.
    2. Edmodo adalah jaringan pendidikan global yang membantu menghubungkan semua peserta didik dengan orang dan sumber belajar yang dibutuhkan untuk mencapai potensi penuh mereka. Pembelajaran denagn etmodo disini dapat terbilang unik, karena guru, siswa, dan orang tua yang mendaftar harus saling terhubung. Edmodo memudahkan melacak kemajuan siswa/mahasiswa
    3. Media poster secara umum adalah suatu pesan tertulis baik itu berupa gambar maupun tulisan yang ditujukan untuk menarik perhatian banyak orang dengan perpaduan antara tulisan dan gambarsehingga pesan yang disampaikan dapat diterima orang lain dengan mudah. Media poster memiliki kedudukan sebagai media pendukung dalam media utama yaitu e-learning
    4. Video permainan edukasi yang kami beri nama “Hidrokarbon Snake Game” dengan konsep maju sesuai nomor (dalam papan ular), apabila berhasil menjawab soal dengan benar. Namun, apabila tidak berhasil menjawab soal dengan benar maka pemain harus melangkah mundur (dalam papan ular). Video permainan akan diupolad ke dalam kelas online melalui aplikasi edmodo. Tujuan video permainan diupload pada kelas online sebagai latihan soal. Kemudian video permainan edukasi ini dihubungkan dengan Kerucut Pengalaman oleh Edgar Dale.
  1. Saran

Media pembelajaran E-learning sangatlah bagus di zaman yang serba teknologi sehingga diperlukan inovasi-inovasi yang lebih kreatif untuk tercapainya tujuan pembelajaran. Diharapkan ini semakin berkembang dan mencerdaskan anak-anak bangsa.

 Daftar Pustaka

Rudi Susilana dan Cepi Riyana. 2009. Media Pembelajaran Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima.

Sadiman, Arief, Dkk.2002, Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatan, Cet. V, Jakarta: Raja Grafindo.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *